Ein Tag in vier Akten, drei Welten und gefühlt einer Million Würfeln
Es war ein sonniger Tag über Saalborn, als sich vier wackere Seelen – Sylvie, Tobi, Max und Seb – um den heiligsten aller Tische versammelten. Auf der Tagesordnung: kosmischer Horror, fantastische Schlachten und ein blutiges Geplänkel um leuchtende Steine. Auf dem Spiel: Ehre, Seelenheil und das Recht, beim nächsten Mal die Aufstellungsseite zu wählen.
Akt I — Cthulhu: Death May Die
Manche Spiele will man gewinnen. Bei Death May Die will man vor allem überleben, ohne völlig den Verstand zu verlieren – wobei das Spiel einem freundlich erklärt, dass genau das hier die falsche Strategie ist. Denn das schöne Paradox dieses Koop-Klassikers ist ja: Wer einem Großen Alten ernsthaft wehtun will, muss zuerst dem Wahnsinn anheimfallen. Geistige Gesundheit ist hier kein Schutzschild, sondern Ballast.
Sylvie und Tobi haben das verinnerlicht wie zwei Profis. Während andere Investigatoren panisch versuchen, bei Verstand zu bleiben, marschierten die beiden mit einem fröhlichen Glitzern im Auge und einem Tentakel-Symbol auf dem Würfel direkt ins Auge des Sturms. Jeder gescheiterte Sanity-Check brachte sie dem Sieg näher – eine Logik, die nur in Lovecrafts Universum und in der deutschen Steuererklärung Sinn ergibt.
Am Ende lag der Große Alte röchelnd am Boden, vermöbelt von zwei Sterblichen, die zu diesem Zeitpunkt vermutlich selbst nicht mehr ganz sicher waren, in welcher Dimension sie sich befanden. Ein lehrbuchreifer Koop-Sieg. Der Kosmos bebt, die Sterne stehen falsch, und Sylvie und Tobi gehen als Helden vom Tisch. Ph’nglui mglw’nafh – oder so ähnlich. Glückwunsch!
Akt II — Warcrow
Corvus Belli, die Truppe hinter Infinity, kann offenbar nicht nur futuristische Söldner mit zu vielen Regeln, sondern auch düstere Fantasy mit zu vielen Würfeln. Warcrow lebt von seinem ganz eigenen Rhythmus aus Initiative, Stress und dem ewigen Drama der Aktivierung – jeder Befehl ein kleines Pokerspiel, jeder Würfelwurf eine moralische Entscheidung.
Max trat an. Seb trat an. Und Sebs Dämonen taten das, was Dämonen eben am besten können: Sie ignorierten jede Form von Verhandlung mit den gegnerischen Zwergen und gingen direkt zur Sache. Es wurde eng. Sehr eng. So eng, dass man im entscheidenden Moment hätte ein Streichholz zwischen Sieg und Niederlage schieben können – wenn nicht alle Hände mit Würfeln belegt gewesen wären.
Am Ende behielten Sebs höllische Horden hauchdünn die Oberhand. Max kämpfte tapfer und verlor knapp – die ehrenvollste aller Niederlagen, die Sorte, nach der man „nochmal!“ ruft, statt den Tisch umzustoßen. Sebs Dämonen aber dürfen sich nun rühmen, das Schlachtfeld von Saalborn mit (vermutlich schwefligem) Stolz verlassen zu haben.
Und ein weiterer Sieg konnte verbucht werden, da die East Lions nun mit Tobi den ersten Feudom-Spieler in der Warcrow-Gang begrüßen dürfen.
Akt III — Moonstone
Und dann, zur Auflockerung, etwas Charmantes, Britisches, Hinterhältiges: Moonstone von Goblin King Games. Wunderschöne Miniaturen, schräge Charaktere mit noch schrägeren Namen und das edle Ziel, im Mondschein leuchtende Steinchen einzusammeln, während man seinen Freunden freundlich lächelnd die Zähne ausschlägt.
Was als gepflegte Ernte begann, eskalierte zum epischen Vier-Spieler-Gemetzel. Vier Trupps, ein Wald, und eine Menge Moonstones, die offenbar magnetisch Streit anziehen. Das kartenbasierte Nahkampfsystem sorgte für die übliche Mischung aus genialer Planung und purem „ich-spiel-einfach-diese-Karte-und-hoffe-das-Beste“.
Das Endergebnis war von shakespeare’scher Tragik – oder besser gesagt: ein Mexican Standoff mit Mondsteinen. Gleich drei Spieler ergatterten je zwei Moonstones. Niemand gewann. Es gab keinen Sieger, nur ein dreifaches Schulterzucken (Sylvie, Tobi und Max) und viel diplomatisches Gemurmel über „moralische Siege“. Einen Verlierer (Seb) aber gab es sehr wohl: jene tapfere, aber unterversorgte Seele mit nur einem einzigen Moonstone, deren Name aus Mitgefühl hier nicht genannt wird (man weiß ja, wer gemeint ist).
Und doch ragt aus diesem Schlamassel eine Legende empor: Crusty Balboa hat überlebt. Während um ihn herum Trolle, Hexen und sonstige Gestalten zu Boden gingen, stand er da – zerbeult, vermutlich grinsend, unsterblich. Er hat einen Mondstein gewonnen. Er hat die Schlacht nicht gewonnen, sein Team verlor sogar. Aber er lebt, und das, meine Damen und Herren, ist in Saalborn manchmal alles, was zählt.
Schlusswort
Bilanz des Abends: ein erlegter Großer Alter, ein triumphierender Dämonenfürst, ein moonstone-technisches Patt mit klarem Verlierer – und ein unkaputtbarer Crusty Balboa. Die Sterne mögen falsch stehen, die Würfel mögen lügen, aber eines ist sicher: In Saalborn wurde gut gespielt.

